Objek Dalam Aplikasi Animasi dan Simulasi Dalam Bentuk
Teks, Grafik dan Gambar Dengan Baik dan Berjalan Lancar.
Disusun oleh :
Erwin Hartaman Gea (192016008)
Fasula Sekar Meta (192016002)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan
yang Maha Esa, atas berkat dan karuniaNya sehingga kami dari kelompok 4 (empat)
bisa menyelesaikan makalah ini tentang objek
dalam aplikasi animasi dan simulasi dalam bentuk teks, grafik dan gambar dengan
baik dan berjalan lancar.
Tidak lupa juga kami ucapkan terimakasih kepada
bapak pengasuh sekaligus pembimbing kami dalam pembuatan makalah ini kepada
bapak Dr.Wahyu Hari Kritiyanto, S.Pd.,M.Pd selaku dosen matakuliah Media
pembelajaran khususnya dalam bidang
Pendidikan Fisika. Dan kami berterimakasih kepada rekan-rekan mahasiswa yang
telah memberikan dorongan serta motivasi dalam penyusunan makalah ini mulai
dari saran dan ide-ide yang dilontarkan kepada kami dalam penyusunan makalah ini
atas niat dari diri rekan-rekan.
Dalam makalah ini, kami membahas tentang objek
dalam aplikasi animasi dan simulasi dalam bentuk teks, grafik dan gambar. Kami
sadar sebagai penyusun, makalah kami ini jauh dari kata sempurna karena
berbagai masalah faktor teknis dari dalam maupun luar diri kami sendiri. Oleh
karena itu besar harapan bahwa makalah yang telah kami susun dapat bermanfaat
bagi bagi para pembaca, kami juga mengharapkan kritik dan saran yang membagun
bagi kami atas isi makalah yang telah kami buat sebagai acauan perbaikan diri
dan penyusunan makalah kedepannya.
Penyusun
DAFTAR ISI
Kata Pengantar………………………………………………………………………………………1
DAFTARISI…………………………………………………………………………………….2
Bab I PENDAHULUAN
A.
LatarBelakang………………………………………………………………………….3
B.
Rumusan
Masalah…………………………………………………………………………………4
C.
TujuanPenulisan……………………………………………………………………….4
Bab II PEMBAGASAN
A.
Karateristik……………………………………………………………………………..5
B.
PengertianAnimasi,objek,dansimulasi………………………………………………5
C.
Penggunaanteksdalampembelajarandidalamkelas…………………………………7
D.
Penggunakangambardalampembelajarandidalamkelas
…………………………..7
E.
Penggunakangrafikdalampembelajarandidalamkelas……………………………..9
F.
Aplikasi-aplikasi
dalam membuat objek-objek didalam medipembelajaan…….10
Bab III PENUTUP
A.
Simpulan………………………………………………………………………………..11
B.
Saran…………………………………………………………………………………….12
DaftarPustaka..…………………………………………………………………………………13
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran yang semakin hari
semakin mengalami perubahan dikarena perkembangan multimedia dan TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) yang berkembang sangat pesat. Dengan perubahan
tersebut dunia Pendidikan dipersiapkan dalam penggunaan media pembelajaran yang
sesuai serta pemanfaatan berbagai media visual dan nonvisual, baik secara
konvensional maupun teknologi yang digunakan sebagai tools dalam pembelajaran sebagai perangkat lunak maupun perangkat
keras.
Pengaruh penggunaan multimedia dalam proses
pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang cukup signifikan dalam proses
pembelajaran terhadap peserta didik maupun para pendidik. Oleh karena itu
hendaklah multimedia harus dikembangkan sesuai prinsip dan koridor-koridor yang
sesuai agar dapat terjadi keselarasan
materi dengan media yang digunakan didalam proses pembelajaran. Dari pembahasan
kelompok sebelumnya produk multimedia dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran dalam ruang kelas, oleh karena itu dalam penggunaan media pembelajaran
sebagai hasil produk dari multimedia terdapat hal-hal mendasar yang ada
didalamnya yaitu objek yang digunakan sebagai bagian dalam media pembelajaran.
Objek atau gabungan beberapa objek yang digunakan
dalam media pembelajaran, harus saling
mendukung dan dirancang sedemikian rupa sehingga materi yang ditampilkan secara
tuntas dan jelas. Ada banyak objek yang dilibatkan dalam sebuah produk
multimedia, objek-objek disusun dengan baik agar dapat memberikan materi dengan
baik dan menyenangkan, sutopo (2012; 104)
dalam penelitianya menemukan ada beberapa objek yang umum dan sering digunakan
dalam proses pembelajaran antara lain teks, grafik atau image, animasi, audio,
video dan link interaktif.
Berbagai aplikasi menyediakan berbagai peluang
kepada para pendidik untuk mengaplikasikan berbagai teknik pengajaran dan
peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan kontrol untuk sesuatu
sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk menentukan teknik
belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan kebutuhan
masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan
efektif Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik,
animasi, gambar, video dan suara untuk memberikan informasi yang dibutuhkan
dalam kelas.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Bagaimana
karakteristik media pembelajaran khususnya media berbasis grafis.
2.
Apa yang
dimaksud dengan objek, animasi dan simulasi dalam proses pembelajaran.
3.
Apa dan
bagaimana pengunaan teks dalam proses pembelajaran.
4.
Apa dan
bagaimana pengunaan gambar dalam proses pembelajaran.
5.
Apa dan
bagaimana pengunaan gambar dalam proses pembelajaran.
6.
Aplikasi-aplikasi
apa saja yang sering digunakan dalam pembuatan pembelajaran khususnya dalam
membuat media teks, grafik, dan gambar.
C.
Tujuan
Penulisan
1.
Pembaca
dapat mengetahui karakteristik media grafis.
2.
Pembaca tahu
apa yang dimaksud dengan objek, animasi dan simulasi dalam proses pembelajaran.
3.
Pembaca tahu
dan bisa menerapkan cara penggunaan teks, gambar dan grafik dalm pembelajaran.
4.
Pembaca
mengetahui berbagai aplikasi yang digunakan dalam membuat media teks, gambar,
dan grafik.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Karateristik
Ada beberapa karakteristik media yang digunakan dalam proses
pembelajaran didalam kelas, karakteristik ini dibuat berdasarkan tujuan,
maksud, kemudahan dalam proses pembelajaran, kemampuan dalam membangkitkan
indera peserta didik (penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan) dan lain
sebagainya.
Salah satu karakteristik yang dibahas adalah karakteristik media visual
yaitu grafis dalam hal ini grafis lebih menekankan pada penggunaan indera penglihatan. Media grafis ini berfungsi untuk menyalurkan pesan
dari pendidik ke peserta didik pesan yang disalurkan dalam bentuk simbol-simbol
komunikasi visual, fungsi lain dari grafis adalah memperjelas suatu sajian ide,
menarik perhatian, mengilustrasikan, dan menjelaskan suatu keadaan.
Ada beberapa media grafis yang sering digunakan dalam proses
pembelajaran diantaranya teks, Gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik,
kartun dan poster.
1.
Teks
Teks adalah media yang lebih dahulu digunakan dan
selalu dominan dalam proses pembelajaran karena teks merupakan salah satu media
penyampain informasi secara mendasar dan keberadaannya tidak bisa digantikan
dengan media yang lainnya. Teks dapat dikombinasikan dengan media lainya
seperti grafik,gambar hal itu bertujuan
agar dapat mengespresikan penyampaian informasi secara powerful dan
jelas.
2.
Gambar
Gambar merupakan media yang paling umum dipakai
dalam proses pembelajaran, gambar juga dipandang sebagai suatu Bahasa yang umum
serta dapat dinikmati dan dipahami dikalangan umum.
3.
Grafik
Grafik merupakan media visual yang berupa gambar
sederhana yang menggunakan titik-titik, gambar dan garis. Secara umum grafik
itu berfungsi untuk mengringkas dan menggambarkan data secara teliti dan jelas.
B.
Pengertian Animasi, objek, dan simulasi
1. Objek
Objek dalam kamus besar Bahasa Indonesia adalah benda, hal, dan sebagainya yang dijadikan sasaran untuk
diteliti, diperhatikan, dan sebagainya. Dalam pembelajaran objek sering kali
ditampilkan dan menjadi titik fokus perhatian peserta didik. Jika objek itu
menarik dalam setiap pembelajaran yang tercatum
di dalam media pembelajaran maka hal itu menarik perhatian dari siswa
tersebut. Dalam media pembelajaran objek dapat berupa gambar bergerak atau
gambar tidak bergerak, objek juga dapat berupa sesuatu shape tertentu yang,
objek dapat berupa teks,grafik dan bagan.
2. Animasi
Animasi merupakan
olahan gambar yang lebih lanjut dimana gambar tersebut dapat bergerak. Dalam
konsep media pembelajaran penggunaan animasi sangat efektif dalam proses
pembelajaran karena dapat meningkat sikap peserta didik dalam menanggapi
gambar-gambar bergerak. Animasi lebih menekankan pada pembuatan ilustrasi
visual oleh manusia yang dibuat menggunakan software/apalikasi dengan bantuan
komputer. Ilustrasi dasar dibuat kemudian ilustrasi dasar tersebut dibuat
bergerak sesuai dengan narasi dan kebutuhan yang digunakan dalam ruang kelas
yang telah direncanakan sebelumnya. Konsep animasi ini banyak digunakan untuk
pembuatan film kartun serta simulasi visual sebuah fenomena yang memiliki
proses atau tahapan.
3. Simulasi
Simulasi dalam kamus besar Bahasa Indonesia
memiliki pengertian sebagai sesuatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata
beserta keadaan sekelilingnya (state of
affairs). Simulasi merupakan penggambaran suatu system atau objek dengan
peragaan model statistic atau dengan pemeran. Dengan simulasi memungkinkan
pengambilan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama model
dapat disimulasikan dengan baik.
Dengan adanya metode simulasi mampu
membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan,memberikan
ilustrasi,menguasai pesan yang dimaksud,serta dapat mengamati proses simulasi
yang dilaksanakan.
Dalam
perkembangan teknologi yang semakin maju terlebih didunia Pendidikan sekarang
ini dengan banyaknya aplikasi yang dapat disimulasikan berbagai kegiatan
eksperimen fisika. Hal itu menjadi operasional dalam melaksanakan dan membuat
media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis simulasi dapat meningkatkan
proses pembelajaran yang bersentuhan langsung dengan fakta dan kenyataan yang
ada. Simulasi sering kali digunakan dalam dunia Pendidikan sekarang ini dan hal
itu membantu para pendidik dalam menentukan arah pembelajaran didalam kelas
serta mempermudah peserta didik dalam pembuatan media pembelajaran yang sesuai
dengan kebuthan para sisiwa.
C.
Penggunaan teks dalam pembelajaran didalam kelas
Kita sudah kenal penggunaan teks dalam kelas merupakan komponen dasar
yang sering ditemui dan dijadikan sebagai media yang paling awal serta paling
sederhana. Penggunaan teks dalam pembelajaran
perlu memperhatikan cara atau Teknik yang ada dibawah ini agar informasi
pembelajaran yang ada dapat terlaksana dengan baik :
·
Penggunaan teks
yang ringkas
Sebisa mungkin hindarkan penggunaan teks yang
terlalu banyak. Kombinasi teks dengan media lain untuk menyampaikan informasi
lebih bermakna. “A picture is worth a thousand words”. Untuk desain sebuah
aplikasi multimedia, teks yang digunakan haruslah kurang dari separuh
penggunaan layar/skrin.
·
Gunakan
typeface dan font yang sesuai.
Pemilihan typeface dan font yang disesuaikan
dengan isi materi, konsep, pengguna sasaran serta mood sebuah aplikasi
multimedia sangat penting di dalam menentukan kebermaknaan penyampaian suatu
informasi.
·
Pastikan
teks bisa dibaca
Pastikan jenis tulisan bisa dibaca dengan mudah.
Ukuran teks yang digunakan sesuai dan
bisa dibaca.
·
Pemilihan
gaya tulisan dan warna teks.
Gaya tulisan yang biasa digunakan adalah bold,
italic dan underline. Biasanya untuk memberikan penekanan suatu isi materi.
Hindarkan penggunaan latar belakang dan teks yang mempunyai warna hampir sama.
Seperti teks warna kuning dan latarbelakang warna hijau. Kombinasi warna yang
baik diantaranya hitam dan putih, hitam dan kuning, serta biru dan putih.
·
Pemilihan
font dan konsep secara konsisten.
Pengembang multimedia haruslah menekankan konsep
konsistensi atau keseragaman dalam penggunaan teks. Pastikan pemilihan font
untuk pengembangan agar bisa dimainkan di dalam sistem komputer yang digunakan
untuk tujuan umpan balik. Teks dalam bentuk grafik untuk memudahkan penyesuaian
dengan sistem komputer. Teks grafik sesuai untuk judul utama atau subjudul.
Disisi lain juga teks mempunyai beberapa kelebihan
dan kelemahan;
1.
Mudah
dipahami dan di mengerti
2.
Penyampaikan
informasi padat
3.
Menjelaskan
Sesuatu dengan tuntas
4.
Untuk teks
yang Panjang menyebabkan kebosanan bagi peserta didik
D.
Penggunakan gambar dalam pembelajaran didalam
kelas
Alasan utama penggunaan gambar dalam proses pembelajaran adalah gambar pada dasarnya
membantu para siswa untuk dapat memahami
suatu maksud/visual secara kompleks. Disisi lain juga gambar membantu peserta
didik dalam kemampuan berbahasa dengan gambar, kegiatan seni,
dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis
dan menggambar serta membantu mereka menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi
bacaan dari buku teks (Arif S. Sadiman,
1984). Penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal
bila dibandingkan dengan media text.
Namun ungkapan ini hanya berlaku ketika bisa menampilkan gambar yang diinginkan
saat memerlukannya. Gambar dapat
dibedakan kedalam 3 jenis yakni :
1.
Sketsa
2.
Lukisan
3.
Foto
Gambar
merupakan salah satu media pengajaran yang amat dikenal di dalam setiap
kegiatan pengajaran hal ini disebabkan kesederhanaannya, tanpa memerlukan
perlengkapan dan tidak diproyeksikan untuk mengamatinya. Media gambar dapat digunakan
untuk suatu tujuan tertentu seperti pengajaran yang dapat memberikan pengalaman
dasar. Mempelajari gambar sendiri dalam kegiatan pengajaran dapat dilakukan
cara, menulis pertanyaan tentang gambar, menulis cerita, mencari gambar-gambar
yang sama, dan menggunakan gambar untuk mendemonstrasikan suatu obyek.
Pengajaran dalam kelas dengan gambar
sedapat mungkin penyajiannya efektif. Gambar-gambar yang digunakan merupakan
gambar yang terpilih, besar, dapat dilihat oleh semua peserta didik, bisa
ditempel, digantung atau diproyeksikan. Display
gambar-gambar dapat ditempel pada papan buletin, menjadikan ruangan menarik,
memotivasi siswa, meningkatkan minat, perhatian, dan menambah pengetahuan
siswa.
Melalui gambar, lebih mudah menjelaskan sesuatu yang susah apabila
hanya dijelaskan secara lisan. Murid lebih tertarik dengan gambar yang
diberikan dan memiliki bayangan dengan apa yang sedang mereka pelajari.
Kelebihan dari media gambar adalah :
1.
Sifatnya
kongkrit; dengan menggunakan gambar, pengajar lebih mudah menunjukan pokok
masalah dibandingkan dengan media visual semata.
2.
Gambar dapat
mengatasi batas ruang dan waktu. Semua peristiwa yang terjadi tidak dapat
dibawa kekelas sehingga dengan menggunakan gambar dapat mengatasi hal tersebut.
3.
Media gambar
dapat mengatasi keterbatasan pengamatan. Sel yang memiliki ukuran sangat kecil,
dengan gambar kita dapat melihat bagaimana bentuk sel bahkan semua
bagian-bagian dari sel tersebut.
4.
Gambar dapat
memperjelas suatu masalah.
5.
Gambar
harganya lebih murah dan mudah untuk didapat.
Kekurangan dari media gambar adalah :
1.
Gambar hanya
menekankan persepsi indera mata.
2.
Gambar benda
yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
3.
Ukurannya
sangat terbatas untuk kelompok besar.
E.
Penggunakan grafik dalam pembelajaran didalam
kelas
Seperti halnya dengan teks dan gambar grafik dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu data yang telah dikumpulkan melalui metode tertentu. Grafis dapat dianggap sebagai ilustrasi untuk
menjelaskan konsep-konsep dari data-data tersebut secara terperinci. Sebagai ilustrasi dan meringkas data-data
numerik/angka, Warna, background dan ikon untuk menyediakan keseragaman dan
keberlanjutan dalam aplikasi pembuatan grafik. Grafik dapat mengekspresikan
beberapa hal seperti dibawah ini :
1.
konsep, atau
informasi.
2.
Menunjukkan image.
3.
Simulasi
dari lingkungan yang ada.
4.
Menjelaskan
proses.
5.
Menjelaskan
struktur organisasi.
6.
Ilustrasi
dari lokasi.
Dengan mengalihkan data angka-angka kedalam sebuah
grafik angka-angka tersebut menjadi jelas. Grafik banyak digunakan untuk
menerangkan perkembangan dan perbandingan sesuatu agar dapat menyajikan secara
ringkas dan jelas data statistic yang mewakilinya. Grafik yang sering digunakan
dalam pembelajaran di dalam kelas diantaranya grafik garis, grafik batang,
grafik lingkaran grafik symbol.
Dengan menggunakan grafik dapat memberikan
penguatan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan
sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau
pembelajaran menjadi lebih bermakna karena grafik merupakan salah satu pesan
non verbal, biasanya pesan non verbal lebih mudah.
Beberapa manfaat/kelebihan grafik sebagai media :
1.
Grafik
bermanfaat sekali unutuk mempelajari dan mengingat data kuantitatif dan
hubungan-hubungannya.
2.
Grafik
dengan cepat memungkinkan kita mengadakan analisis, interpretasi dan
perbandingaan antara data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah,
pertumbuhan, dan arah.
3.
Penyajian
data grafik: jelas, cepat, menarik, ringkas, dan logis. Semakin ruwet data yang
akan disajikan semakin baik grafik menampilkannya dalam bentuk statistic yang
cepat dan sederhana.
Sebagai media pembelajaran grafik dapat dikatakan
baik jika memenuhi ketentuan sebagai berikut :
1.
Jelas untuk
dilihat oleh seluruh kelas.
2.
Hanya
menyajikan satu ide setiap grafik.
3.
Ada
jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya.
4.
Warna yang
kontras dan harmonis.
5.
Berjudul dan
ringkas.
Ada beberapa jenis grafik yang sering digunakan
dalam proses pembelajaran, diantaranya ;
1.
Grafik garis
Grafik garis merupakan grafik yang dinyatakan
dalam garis vertikal dan horizontal yang saling bertemu (2 skala). Grafik membandingkan data dan menunjukkan perkembangan
data secara jelas. Penggunaanya dengan menggunakan garis lurus yang dimulai
dari kiri kekanan, naik-turun atau mendatar.
2.
Grafik
batang
Sama halnya dengan grafik garis menggunakan garis
horizontal dan vertical tetapi penggunaanya dengan menggunakan suatu batang,
grafik jenis ini bermaanfaat untuk membandingkan sesuatu objek, atau peristiwa
yang sama dalam waktu yang berbeda atau bisa juga menggambarkan berbagai hal/objek yang berbeda tentang
sesuatu yang sama.
3.
Grafik
lingkaran
Grafik lingkaran bertujuan untuk menggambarkan
bagian-bagian dari suatu keseluruhan serta perbandingannya.
4.
Grafik
gambar
Grafik jenis ini dinyatakan dalam bentuk
symbol-simbol gambar sederhana dengan jumlah symbol gambar tersebut menunjukkan
data kuantitatif, dilain sisi grafik ini mudah dipahami karena menggunakan gambar-gambar.
F.
Aplikasi-aplikasi dalam membuat objek-objek
didalam media pembelajaan
aplikasi dalam
bentuk simulasi dengan kemajauan teknologi dan informasi (TIK) sekarang ini ada
banyak aplikasi, sekaligus dapat disimulasikan didalam kelas saat proses
pembelajaran. Salah satu aplikasi yang sering digunakan khususnya pada bidang mata
pelajaran Fisika adalah PhET
aplikasi pembuatan teks
·
Microsoft Word
·
Wordstar for Windows dan
·
Word Perfect
aplikasi pembuatan grafik
·
Microsoft Excel
·
Matlab
·
Maple
aplikasi pembuatan gambar
·
Photoshop
·
Corel Draw
·
Macromedia Flash
BAB III
PENUTUPAN
A. Simpulan
Dalam media pembelajaran penggunakan gambar, teks, dan grafik sangat
diperlukan, terutama dalam pembelajaran fisika yang biasanya anak lebih cepat
merasa bosan. Penggunakan media ini lebih menekankan pada proses indera
penglihatan sehingga peserta didik memiliki pandangan tentang pembelajaran yang
diberikan. Penerapan tersebut lebih mudah dengan menggunakan simulasi dan
animasi yang sudah ada.
B. Saran
Penggunaan media gambar, teks, dan grafik harus sesuai dengan kebutuhan
pada setiap pembelajaran yang sedang di berikan.
Daftar Pustaka
Daryanto.
2010. Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa
Munadi,
Yudhi. 2012. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung
Persadan Pers
Munir.
2012. MULTIMEDIA : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Sadiman,
Arief S, dkk. 2009. Media Pembelajaran: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatnya. Jakarta : Rajawali Pers
Tidak ada komentar:
Posting Komentar