Sabtu, 10 Februari 2018

terminologi dan konsep multimedia





TERMINOLOGI DAN KONSEP MULTIMEDIA Erwingea_pendfis16'_fsmuksw


 Gambar 1. logo UKSW

Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata “Multi” (Bahasa latin, Nouns yang berarti banyak,bermacam-macam), “Medium” (Bahasa latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu). Kata medium dalam American Heritage Electrinic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Jadi subjek menurut multimedia adalah informasi yang bisa di presentasikan kepada manusia. Secara sederhana presentasi informasi itu sering dikatagorikan sebagai ilmu pengetahuan.
Multimedia juga merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dibagi dua kategori yaitu:
·         Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contoh nyatanya: TV dan film.
·         Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dangan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang di khendaki untuk proses selanjutnya. contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif,aplikasi game,dan lain-lain.





Konsep multimedia
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak salah satunya adalah sebagai media pembelajaran. Seorang ahli bernama Richard E. Mayer mempopulerkan sebuah teori pembelajaran yang digunakan sebgai representasi mental dari gambar dan kata-kata yang kemudian dikenal sebagai Congnitive Theory Of Multimedia Learning (CTML). Yang dimaksud dengan “kata” disini adalah materi disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal,misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucap. Yang dimaksud dengan “gambar” adalah materi yang disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi dan vedio). Dalam buku teks,kata-kata bisa disajikan dalam teks cetak dan gambar-gambar disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk lainnya.

Asumsi dari Congnitive Theory Of  Multimedia Learning (CTML)
Menurut Mayer (2003) CTML yaitu:
1.      Dual channel, manusia memiliki dua cara dalam memproses informasi apa saja yang mereka dapat melalui dua jalur, visual (penglihatan) dan audio (pendengaran).
2.      Limited capacity, manusia memiliki daya tampung yang terbatas terhadap informasi yang langsung pada setiap jalur yang diterima pada waktu yang sama.
3.      Active processi, manusia menggabungkan berbagai macam informasi yang mereka terima baik secara visual maupun audio yang kemudian digabungkan menjadi satu kesatuan yang koheren dan mengintegrasikan dengan pengetahuan yang lain.
Bagget (1984) juga menambahkan bahwa pembelajaraan yang melibatkan pendengaran dan penglihatan akan menjadi lebih relevan terhadap pembelajaraan dari pada hanya pendengaran atau penglihatan saja. Asumsi diatas menunjukan bahwa CTML dibutuhkan sebagai dasar teori untuk membuat media pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Komponen-komponen Congnitive Theory Of  Multimedia Learning (CTML)
Komponen-komponen yang ada pada Congnitive Theory Of  Multimedia Learning (CTML) adalah word dan picture yang terletak pada multimedia presention (Mayer 2003). Pemilihan kata dan gambar yang akan disajikan harus sesuai dengan topik bahasan atau meteri pembelajaran yang ada karna ini adalah tahap awal dimana proses pembelajaraan CTML terjadi. Setelah itu proses pembelajaran dengan teori ini akan berhubungan secara erat dengan tiga struktur memory penyimpanan manusia.
Dalam teori ini dijelaskan bahwa manusia memiliki tiga struktur penyimpanan yaitu :
Ø  ears dan eyes yang terletak pada sensory memory,
Ø  soud dan image yang terletak pada working memory atau memori kerja
Ø  longterm memory atau memori jangka Panjang (Mayer 2003).
Komponen ears dan eyes yang terletak pada sensory memory adalah komponen utama yang digunakan untuk menangkap multimedia presentation yang disajikan dan digunakan bantuan adobe plash dan flyarn. Menurut sweller (2005) mendefinisikan sensory memory yang terdiri dari telinga dan mata sebagai susunan kognitif yang mengijinkan masuknya informasi baru baik secara visual ataupun auditorial. Sehingga sensory memory adalah struktur kognitif dan secara sadar mengolah informasi (sound dan images) yang didapat melalui mata dan telinga setelah sound sebagai representasi suara yang bisa berupa kata-kata langsung atau musik latar (paivio,1986) dan image sebagai representasi gambar yang berupa gambar, video dan animasi (Baddeley,1999) di olah akan menghasilkan verbal model dan pictorial model. Struktur penyimpanan yang terakhir adalah pengetahuan-pengetahuan yang didapat melalui proses terintegrasi yang terjadi sebelumnya.
Sejalan dengan asumsi saluran ganda (Dual channel), memori sensori dan memori kerja dibagi menjadi dua saluran yakni saluran verbal/auditori dan saluran visual/pictorial. Saat informasi disajikan kemata (ilustrasi, animasi, video, teks on-screen) manusia memulai dengan memproses informasi itu dalam saluran visual. Saat informasi pada telinga (narasi atau suara-suara nonverbal), manusia memulai dengan memproses informasi itu dalam saluran auditori.
Sejalan dengan asumsi kapasitas terbatas (Limited capacity), memori kerja memang terbatas dalam proses jumlah pengetahuan dalam suatu waktu tertentu jadi hanya sejumlah citra yang bisa ditampung disaluran visual dalam memori kerja pada suatu waktu. Dan hanya sejumlah  kecil suara  yang bisa ditampung disaluran auditori dalam memori kerja pada suatu waktu.
Sejalan dengan asumsi pemrosesan aktif (Active processi) ditambahkan panah-panah untuk menggambar proses kognitif memilih pengetahuan yang akan di proses dalam memori kerja (panah berlaber “memilih” yang bergerak dari materi tersaji ke memori kerja),menata memori dalam memori kerja agar struktur koheren (panah berlaber “menata” yang bergerak dari salah satu bentuk representasi dalam memori kerja kebentuk representasi lainnya), dan memadukan pengetahuan yang tercipta ini dengan pengetahuan lainnya termasuk pengetahuan yang diambil dari memori jangka Panjang (panah yang berlabel “memadukan” yang bergerak dari memori jangka Panjang ke memori kerja serta antara representasi visual dan representasi auditori dalam memori kerja).

     


Berdasarkan tiga asumsi yang sudah digambarkan diatas, lingkungan multimedia dapat didefinisikan sebagai lingkungan yang materinya disajikan dalam lebih dari satu format, misalnya dalam kata-kata dan dalam gambar-gambar. Agar pembelajaran penuh makna, orang yang belajar harus melibatkan diri kedalam 5 proses kognitif :
1.      Memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal
2.      Memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja visual
3.      Menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal
4.      Menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual
5.      Memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1)      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2)      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3)      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga Karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi-fungsi berikut:
1)      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sering mungkin.
2)      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3)      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4)      Mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, balik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

 
 karya :
Septi Aria Rezkye (192016001)
Aprisa Dewi Taungke (192016005)
dipublish di sciencealam.blogspot.co.id (Erwin Hartaman Gea)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar